viernes, 14 de agosto de 2009

guias desarrolladas

PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: UNO (1)



INTRODUCCION


El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de la materia fundamentos de programación. Este tema es extremadamente útil


prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.
Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.
El propósito de esta guía es que ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos eléctronicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a travez de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera según el principio de electróstactica, que dice que todos los cuerpos poseen enegía.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA
 Internet



OBJETIVOS


Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.


Desarrollo:
1. Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.
Logica
[ Amor
[ Perseverancia
[ abstraccion
computador
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2. Realice una breve reseña histórica sobre la programación.
Desde hace 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del codigo binario a herramientas poderosas q creean abstracciones complejas. Hace tiempo programar no era un problema pero al paso del tiempo empezo a dificultarse por lo que creyeron que el mejor metodo y de igual manera existoso era el concepto de abstraccion.
Pero....¿Que es la abstraccion?
Es la llave de construccion de sistemas complejos en sofware que permite q los programistas se adapten a los conceptos necesarios para programar. La mayoria de libros de programar los idiomas tienden discutir los idiomas en terminos de generaciones; es por eso que se especificaron en ciertas categorias
2.1. ¿Qué es la programación?
Es un proceso por el cual se escribe, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. Por lo tanto, la programación es una de las principales áreas dentro de la informática.
2.2. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?
Los primeros lenguajes creados a mediados del siglo XIX debido a una idea fueron por CHARLES BABAGGE, el era profesor matemático pero tenia varias teorías basadas en los actuales ordenadores. Ada Lovedby, denominada primera programadora por programar para una supuesta maquina de BABAGGE, tarjetas perforadas. Como la maquina nunca llego a construirse, los programas de ADA nunca llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programación, sobre todo si observamos que en cuanto se empezó a programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por charles babagge, y ada, que consistían entre otras, en la programación mediante tarjetas perforadas. Entonces se pude concluir que antes de lenguajes escritos con un teclado existía uno que era poner agujeros posicionados de cierta manera en una tarjeta (que se le llamo tarjeta perforada)depende donde estuvieran los agujeros era como funcionaba el programa;el primer lenguaje usado en una computadora como las que conocemos hoy que constan de teclado y monitor.

2.3. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?
Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Sus ventajas son:


- Genera un código más sencillo y comprensible. -


-Escribir un código valido para diversas maquinas y posiblemente sistemas operativos.






2.4. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. es decir, es un modo practico que adopta el ser humano para dar instruccones al un equipo. el lenguaje de programacion tienes ciertas ventajas como son:
[ tiene mayor comprension que el de una maquina.
[ Se adapta facilmente a cualquier computador para ejutarse rapidamente..

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:








3. Selección múltiple
3.1. Se conoce como programación primitiva a:
Go To
 RPG
 NOS
 COBON

3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
 ACCES
 SQL
 Tokeng Ring
 Pascal

3.3. Aparecen las bases de datos en:
 PRIMERA GENERACION
CUARTA GENERACION
 SEXTA GENERACION
 TERCERA GENERACION

3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ofimática
 Sistema
 Pagina Web.
 Computador


3.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
 SKT
HTML
 URL
 OSI

3.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
 ALGOrithmic
 APL
 FORTH
 PILOT

3.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
COBOL
 PASCAL
 PL/1
 LISP

4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

4.1. Pull-Based: El receptor inicia una solicitud de transmisión de fichero
4.2. Transferencia de archivos "Push-based":El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros





























GUIA PRÁCTICA


MODULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
TEMA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: DOS (2)




INTRODUCCION

Mediante la exposición de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentación de una Pág. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuración nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.



Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
 Definir el producto que ofrece la empresa.
 Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág.Web.
 Elaborar propuesta de diseño.
 En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
 Armar la pág. Como tal.
 Pruebas y tes del producto.
 Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
 Soporte Posventa.



PROPUESTA 02
 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
 Especificar requerimientos por el cliente.
 Propuesta de elaboración de diseño.
 Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseño, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
 Desarrollo de la aplicación.
 Pruebas del sistema
 Montaje



PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
 Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO)
 Interrogantes (¿para que?, ¿Por qué?, ¿A dónde llegar?, ¿Cuándo?, ¿pág. personal?, ¿pág. Corporativa?, etc.
 Luego de esta abstracción y según las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos.
 Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

Desarrollo:

1. porque: si deseamos montar una pagina web, lo primero que debemos hacer es defirnir el producto o los productos que deseemos ofrecer por medio de la web. tenemos que mirar que ventajas y desventajas posee el producto y lo mas importante dejar al alcance del usuario los servicios que se puede prestar con el producto.______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



2. ¿Qué es la lógica?
la programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional
la programación lógica comprende dos paradigmas de programación:

[ LA PROGRAMACION DECLARATIVA: gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos.

[ LA PROGRMACION FUNCIONA: se basa en el concepto de funcion (que no es mas de una evolucion de los predicados), de corte matematico.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos, memoria, desición, comunicación, lenguaje.)
UN RETO AL MUNDO DE LA PROGRAMACION
Cada uno de los seres humanos intenta entrar a un mundo paralelo al nuestro pero, en ese mundo reinan las maquinas, aunque cabe decir que reinan ellas pero domina la mente y la razon humana desade cualquier punto de vista.
Asi es, estamos intentando intregar nuestra mente a un lugar que para muchos es desconocido por lo que hablar de este tema es complicado; nos denominan o nos llamamos aprendizes y es por que aun sabiendo cosas o terminos de la programacion, no sabemos del todo como hacerlo. La PROGRAMACION es un proceso por el cual se depura y se mantiene el codigo fuente de un programa informatico, es por eso que quien se le mida a realizar este tipo de trabajo tiene que tener claro unos prerrequisitos como son : logica que representa el pensar y demuestra la capacidad de indagar o explorar mas alla que una respuesta simple; La perseverancia que representa la capacidad de aguante de la mente y el cuerpo de un ser humano y el mas importante el amor y los sentimientos que le pongas al hacer cada una de las practicas y los talleres para obtener un buen aprendizaje.
En este momento tenemos una meta fija que lograr ser programadores de sofware, pero para ello se necesita utilizar la razon, la logica, el pensamiento, unas ideas claras y concretas, los 5 sentidos totalmente puestos en lo que estamos haciendo y tener o intentar adquierir conocimientos del lenguaje que vamos a necesitar. Es por eso que programar es un reto que desde ahora se forma en cada uno de nosotros y que por el cual decidimos encaminar el rumbo de nuestros conocimientos para que en el futuro podamos ser programadores y utlicemos un lenguaje totalmente desconocido por el ser humano pero entendido por las maquinas y la tecnologia.






GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: TRES (3)




OBJETIVOS
 Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
 Mediante una socialización llegar a ideas subjetivas.


Ejercicio:
1. Según la socialización defina:
1.1 LOGICA: Es una ciencia que estudia parte del conocimiento, la cual se relaciona con el pensamiento y permite pensar razonadamente y encontrar diversas posibilidades y varias repuestas acerca de un problema propuesto.
1.2 RAZON: Es una facultad que tenemos para identificar conceptos con cierta coherencia, mas que descubrir certezas nos permite establecer o descartar nuevos conceptos y deducir una o varias conclusiones.
1.3 INTELIGENCIA: Es la capacidad de entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente. Es la capacidad de procesar información y está íntimamente ligada con la percepción. Nos permite solucionar todo tipo de problemas sagazmente y transformarlos a nuestro favor.
1.4 PENSAMIENTO: Es la actividad y creación de cosas o videos que realiza la mente, a demás, es un a pequeña voz que nos sigue día a día y nos ayuda a interpretar una decisión conveniente para nuestra vida.
1.5 IDEA: Una idea es el fundamento esencial del conocimiento, a demás son la base de los conceptos que se forman a partir de lo real y lo cual es importante para el mismo conocimiento.
1.6 COMUNICACIÓN: Investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso social. Permite establecer lasos para encontrar un dialogo y encontrar una información completa y precisa.
1.7 LENGUAJES: Es un mecanismo de comunicación por el cual nos permite transmitir nuestros sentimientos, necesidades etc. por medio de unos códigos específicos reconocidos por el ser humano.

1.9 SENTIMIENTOS: Son expresiones emocionales que nos permite mostrar nuestro estado anímico propio.



1.9.1¿Cómo aplicamos la lógica?

La lógica es aplicada diariamente pues va de la mano con la razón, es por eso que cuando tenemos un problema sea de tipo personal o de conocimientos esta sale a flote y nos permite encontrar posibles soluciones y no una sola, a demás, nos ayuda a actuar de manera precisa ante cualquier situación presentada

1.9.2¿Por qué pensamos?
Nosotros pensamos en primera medida por que se nos fue otorgada esa cualidad; y segundo por que primero necesitamos una razón valida antes de actuar y es por eso que primero decidimos pensar sobre X motivo para no cometer alguna acción errónea que nos pueda afectar. A demás es una forma de seleccionar varias ideas que rondan en nuestra cabeza y que nos permiten realizar alguna accion si las sabemos poner en práctica sabiamente
2. Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión. Estas ultimas dos preguntas nos permiten explorar nuestro pensamiento, que tal vez no se encuentra en ningún diccionario si no solamente en el de nuestra cabeza. En pocas palabras nosotros tenemos la capacidad de definir o crear un concepto totalmente diferente al de un libro o enciclopedia sobre un tema o como lo es una sencilla palabra. En fin para mi, definir estos conceptos son una forma de ejercitar nuestro pensamiento y poner en practica la lógica que nos permite ver mas que un simple significado que se basa solo en una parte de la realidad























GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: CUATRO (4)

INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adema´s entender que es un computador en términos de programación.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .


Ejercicio:
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
 Diseño y construcción de algoritmos
 Plantear el problema
 Análisis
 Toma de decisiones
 Alternativas de solución
 Codificación
 Diseño y construcción diagrama de flujo
 Diseño y construcción de seudo código
 Prueba de escritorio
 Compilación
 Trascripción
 Ejecución
 Pruebas de la ejecución
 Mantenimiento del software
 Capacitación
 Puesta en marcha
 Manual de usuario y manual técnico



plantear el problema
[ analisis
[ alternativas de solucion
[ toma de decisiones
[ diseño y construccion de algoritmos
[ diseño y construccion diagrama de flujo
[ diseño y construccion de seudo codigo
[ prueba de escritorio
[ codificacion
[ transcripcion
[ compilacion
[ ejecucion
[ pruebas de la ejecucion
[ mantenimineto de fotware
[ capacitacion
[ puesta en marcha
[ manual del usuario y manual tecnico

2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
a programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Es por eso que se establece una serie de factores que determinan la calidad del programa. Ellos son:
CORRECCION: Para verificar si un progrma es correcto es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
CLARIDAD: Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones.
EFICANCIA: Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
PORTABILIDAD: Cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró
3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema. RTA/ F por que la minima unidad de almacenamiento es el BIT
3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”. RTA:V____SI POR EJEMPLO UN PROBLEMA EN UNA EMPRESA ________________________________________________________________________________________________________________
3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico. _
RTA/ F ___________________________________________________________________________________________________________________
3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. RTA/ V ____________________________________________________________________________________________________________________
3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes. RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.6. Datos es un conjunto de procesos RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. RTA/ V ___________________________________________________________________________________________________________________

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