viernes, 14 de agosto de 2009

guias desarrolladas

PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: UNO (1)



INTRODUCCION


El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de la materia fundamentos de programación. Este tema es extremadamente útil


prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.
Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.
El propósito de esta guía es que ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos eléctronicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a travez de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera según el principio de electróstactica, que dice que todos los cuerpos poseen enegía.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA
 Internet



OBJETIVOS


Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.


Desarrollo:
1. Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.
Logica
[ Amor
[ Perseverancia
[ abstraccion
computador
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________






2. Realice una breve reseña histórica sobre la programación.
Desde hace 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del codigo binario a herramientas poderosas q creean abstracciones complejas. Hace tiempo programar no era un problema pero al paso del tiempo empezo a dificultarse por lo que creyeron que el mejor metodo y de igual manera existoso era el concepto de abstraccion.
Pero....¿Que es la abstraccion?
Es la llave de construccion de sistemas complejos en sofware que permite q los programistas se adapten a los conceptos necesarios para programar. La mayoria de libros de programar los idiomas tienden discutir los idiomas en terminos de generaciones; es por eso que se especificaron en ciertas categorias
2.1. ¿Qué es la programación?
Es un proceso por el cual se escribe, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. Por lo tanto, la programación es una de las principales áreas dentro de la informática.
2.2. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?
Los primeros lenguajes creados a mediados del siglo XIX debido a una idea fueron por CHARLES BABAGGE, el era profesor matemático pero tenia varias teorías basadas en los actuales ordenadores. Ada Lovedby, denominada primera programadora por programar para una supuesta maquina de BABAGGE, tarjetas perforadas. Como la maquina nunca llego a construirse, los programas de ADA nunca llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programación, sobre todo si observamos que en cuanto se empezó a programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por charles babagge, y ada, que consistían entre otras, en la programación mediante tarjetas perforadas. Entonces se pude concluir que antes de lenguajes escritos con un teclado existía uno que era poner agujeros posicionados de cierta manera en una tarjeta (que se le llamo tarjeta perforada)depende donde estuvieran los agujeros era como funcionaba el programa;el primer lenguaje usado en una computadora como las que conocemos hoy que constan de teclado y monitor.

2.3. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?
Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Sus ventajas son:


- Genera un código más sencillo y comprensible. -


-Escribir un código valido para diversas maquinas y posiblemente sistemas operativos.






2.4. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. es decir, es un modo practico que adopta el ser humano para dar instruccones al un equipo. el lenguaje de programacion tienes ciertas ventajas como son:
[ tiene mayor comprension que el de una maquina.
[ Se adapta facilmente a cualquier computador para ejutarse rapidamente..

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:








3. Selección múltiple
3.1. Se conoce como programación primitiva a:
Go To
 RPG
 NOS
 COBON

3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
 ACCES
 SQL
 Tokeng Ring
 Pascal

3.3. Aparecen las bases de datos en:
 PRIMERA GENERACION
CUARTA GENERACION
 SEXTA GENERACION
 TERCERA GENERACION

3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ofimática
 Sistema
 Pagina Web.
 Computador


3.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
 SKT
HTML
 URL
 OSI

3.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
 ALGOrithmic
 APL
 FORTH
 PILOT

3.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
COBOL
 PASCAL
 PL/1
 LISP

4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

4.1. Pull-Based: El receptor inicia una solicitud de transmisión de fichero
4.2. Transferencia de archivos "Push-based":El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros





























GUIA PRÁCTICA


MODULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
TEMA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: DOS (2)




INTRODUCCION

Mediante la exposición de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentación de una Pág. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuración nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.



Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
 Definir el producto que ofrece la empresa.
 Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág.Web.
 Elaborar propuesta de diseño.
 En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
 Armar la pág. Como tal.
 Pruebas y tes del producto.
 Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
 Soporte Posventa.



PROPUESTA 02
 Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
 Especificar requerimientos por el cliente.
 Propuesta de elaboración de diseño.
 Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseño, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
 Desarrollo de la aplicación.
 Pruebas del sistema
 Montaje



PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
 Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO)
 Interrogantes (¿para que?, ¿Por qué?, ¿A dónde llegar?, ¿Cuándo?, ¿pág. personal?, ¿pág. Corporativa?, etc.
 Luego de esta abstracción y según las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos.
 Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

Desarrollo:

1. porque: si deseamos montar una pagina web, lo primero que debemos hacer es defirnir el producto o los productos que deseemos ofrecer por medio de la web. tenemos que mirar que ventajas y desventajas posee el producto y lo mas importante dejar al alcance del usuario los servicios que se puede prestar con el producto.______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



2. ¿Qué es la lógica?
la programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional
la programación lógica comprende dos paradigmas de programación:

[ LA PROGRAMACION DECLARATIVA: gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos.

[ LA PROGRMACION FUNCIONA: se basa en el concepto de funcion (que no es mas de una evolucion de los predicados), de corte matematico.________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos, memoria, desición, comunicación, lenguaje.)
UN RETO AL MUNDO DE LA PROGRAMACION
Cada uno de los seres humanos intenta entrar a un mundo paralelo al nuestro pero, en ese mundo reinan las maquinas, aunque cabe decir que reinan ellas pero domina la mente y la razon humana desade cualquier punto de vista.
Asi es, estamos intentando intregar nuestra mente a un lugar que para muchos es desconocido por lo que hablar de este tema es complicado; nos denominan o nos llamamos aprendizes y es por que aun sabiendo cosas o terminos de la programacion, no sabemos del todo como hacerlo. La PROGRAMACION es un proceso por el cual se depura y se mantiene el codigo fuente de un programa informatico, es por eso que quien se le mida a realizar este tipo de trabajo tiene que tener claro unos prerrequisitos como son : logica que representa el pensar y demuestra la capacidad de indagar o explorar mas alla que una respuesta simple; La perseverancia que representa la capacidad de aguante de la mente y el cuerpo de un ser humano y el mas importante el amor y los sentimientos que le pongas al hacer cada una de las practicas y los talleres para obtener un buen aprendizaje.
En este momento tenemos una meta fija que lograr ser programadores de sofware, pero para ello se necesita utilizar la razon, la logica, el pensamiento, unas ideas claras y concretas, los 5 sentidos totalmente puestos en lo que estamos haciendo y tener o intentar adquierir conocimientos del lenguaje que vamos a necesitar. Es por eso que programar es un reto que desde ahora se forma en cada uno de nosotros y que por el cual decidimos encaminar el rumbo de nuestros conocimientos para que en el futuro podamos ser programadores y utlicemos un lenguaje totalmente desconocido por el ser humano pero entendido por las maquinas y la tecnologia.






GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: TRES (3)




OBJETIVOS
 Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
 Mediante una socialización llegar a ideas subjetivas.


Ejercicio:
1. Según la socialización defina:
1.1 LOGICA: Es una ciencia que estudia parte del conocimiento, la cual se relaciona con el pensamiento y permite pensar razonadamente y encontrar diversas posibilidades y varias repuestas acerca de un problema propuesto.
1.2 RAZON: Es una facultad que tenemos para identificar conceptos con cierta coherencia, mas que descubrir certezas nos permite establecer o descartar nuevos conceptos y deducir una o varias conclusiones.
1.3 INTELIGENCIA: Es la capacidad de entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente. Es la capacidad de procesar información y está íntimamente ligada con la percepción. Nos permite solucionar todo tipo de problemas sagazmente y transformarlos a nuestro favor.
1.4 PENSAMIENTO: Es la actividad y creación de cosas o videos que realiza la mente, a demás, es un a pequeña voz que nos sigue día a día y nos ayuda a interpretar una decisión conveniente para nuestra vida.
1.5 IDEA: Una idea es el fundamento esencial del conocimiento, a demás son la base de los conceptos que se forman a partir de lo real y lo cual es importante para el mismo conocimiento.
1.6 COMUNICACIÓN: Investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso social. Permite establecer lasos para encontrar un dialogo y encontrar una información completa y precisa.
1.7 LENGUAJES: Es un mecanismo de comunicación por el cual nos permite transmitir nuestros sentimientos, necesidades etc. por medio de unos códigos específicos reconocidos por el ser humano.

1.9 SENTIMIENTOS: Son expresiones emocionales que nos permite mostrar nuestro estado anímico propio.



1.9.1¿Cómo aplicamos la lógica?

La lógica es aplicada diariamente pues va de la mano con la razón, es por eso que cuando tenemos un problema sea de tipo personal o de conocimientos esta sale a flote y nos permite encontrar posibles soluciones y no una sola, a demás, nos ayuda a actuar de manera precisa ante cualquier situación presentada

1.9.2¿Por qué pensamos?
Nosotros pensamos en primera medida por que se nos fue otorgada esa cualidad; y segundo por que primero necesitamos una razón valida antes de actuar y es por eso que primero decidimos pensar sobre X motivo para no cometer alguna acción errónea que nos pueda afectar. A demás es una forma de seleccionar varias ideas que rondan en nuestra cabeza y que nos permiten realizar alguna accion si las sabemos poner en práctica sabiamente
2. Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión. Estas ultimas dos preguntas nos permiten explorar nuestro pensamiento, que tal vez no se encuentra en ningún diccionario si no solamente en el de nuestra cabeza. En pocas palabras nosotros tenemos la capacidad de definir o crear un concepto totalmente diferente al de un libro o enciclopedia sobre un tema o como lo es una sencilla palabra. En fin para mi, definir estos conceptos son una forma de ejercitar nuestro pensamiento y poner en practica la lógica que nos permite ver mas que un simple significado que se basa solo en una parte de la realidad























GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: CUATRO (4)

INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adema´s entender que es un computador en términos de programación.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .


Ejercicio:
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
 Diseño y construcción de algoritmos
 Plantear el problema
 Análisis
 Toma de decisiones
 Alternativas de solución
 Codificación
 Diseño y construcción diagrama de flujo
 Diseño y construcción de seudo código
 Prueba de escritorio
 Compilación
 Trascripción
 Ejecución
 Pruebas de la ejecución
 Mantenimiento del software
 Capacitación
 Puesta en marcha
 Manual de usuario y manual técnico



plantear el problema
[ analisis
[ alternativas de solucion
[ toma de decisiones
[ diseño y construccion de algoritmos
[ diseño y construccion diagrama de flujo
[ diseño y construccion de seudo codigo
[ prueba de escritorio
[ codificacion
[ transcripcion
[ compilacion
[ ejecucion
[ pruebas de la ejecucion
[ mantenimineto de fotware
[ capacitacion
[ puesta en marcha
[ manual del usuario y manual tecnico

2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
a programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Es por eso que se establece una serie de factores que determinan la calidad del programa. Ellos son:
CORRECCION: Para verificar si un progrma es correcto es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
CLARIDAD: Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones.
EFICANCIA: Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
PORTABILIDAD: Cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró
3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema. RTA/ F por que la minima unidad de almacenamiento es el BIT
3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”. RTA:V____SI POR EJEMPLO UN PROBLEMA EN UNA EMPRESA ________________________________________________________________________________________________________________
3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico. _
RTA/ F ___________________________________________________________________________________________________________________
3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos. RTA/ V ____________________________________________________________________________________________________________________
3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes. RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.6. Datos es un conjunto de procesos RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción RTA/ F ____________________________________________________________________________________________________________________
3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito. RTA/ V ___________________________________________________________________________________________________________________

martes, 19 de mayo de 2009

LOS MEJORES AUTOS DEL MUNDO



mira estos autos los mas caros y mas cheveres









Que te parecen estos automoviles tuneados dime ?
NO TE PARECEN INCREIBLES:
















































mira este link uno de los mejores autos tuneados http://www.youtube.com/watch?v=-Lw3EXHMaRw

no creias posible la tuneada de un hummer ?
PUES MIRA:










El diseño y rendimiento de los vehiculos HUMMER son el resultado directo de los origenes de la marca. HUMMER tiene sus raices en AM General Corp.
AM General comenzo a trabajar con el ejercito de estados unidos en 1979 en un innovador proyecto denominado “vehículo de ruedas multiuso de alta movilidad” High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle o HMMWV al que pronto se denominó “HUMVEE”. El proyecto buscaba un vehículo distinto a todos los conocidos
MIRa esta hummer no te parece un auto como de guerra puede conquistar cualquier terreno
http://www.youtube.com/watch?v=hGAP_jLcOkQ&feature=fvst
Otra marca muy conocida es ferrari uno de los mejores autos para mi
TU QUE OPINAS?

Solo observa:











































NO me hagas hablar de los autos de carreras marca ferrari una velocidad comparada a la de un helicotero esta es la mejor escuderia del mundo PERO SU SECRETO ESTA EN UNA SIMPLE COSA: Que cada auto es creado uno a la vez en esta escuderia el motor tiene un molde de ceramica no se crea por mayor por que bien dice el dicho es mejor algo bueno que cien malos bueno una de mis mejores imagenes es esta :

mira este video opina y me dices:
http://www.youtube.com/watch?v=eG26PpqGToY&feature=PlayList&p=36B0D59111690AF4&index=3







BIBLIOGRAFIA


http://www.google.com.co/ https://www.blogger.com/start
http://www.youtube.com/

















http://www.google.com.co/search?hl=es&defl=es&q=define:Wiki&ei=hXIUSvXTOZOMtge-z7GPBA&sa=X&oi=glossary_definition&ct=title




Para que sirve
Sirve como un diario o un lugar donde se pueden dar opiniones acerca de un tema como lo son noticias, educación etc. Este blog también sirve para interactuar con las demás personas o demás usuarios de esta pagina Web la mayoría de páginas no dan este servicio sin una suscripción cosa que hace que las personas no den su opinión por: “falta de tiempo”
Wiki
Son paginas Web que permiten ser editadas o cambiadas por las personas que la visiten aunque no con contenidos groseros o que violen los derechos de autor una pagina de ejemplo muy visitada es Wikipedia (Wiki paginas que se pueden modificar y pedia enciclopedia con muchos temas) en estas paginas Web Wiki se pueden también borrar contenidos que otras personas insertaron, además se pasa por una revisión para saber si los contenidos son aptos para el publico y si no lo son serán eliminados inmediatamente
Para que sirve un Wiki
Sirve para poder tener mas información sobre distintos temas que otros usuarios podrán aumentarlo, la poca o nula información de un sitio la cual con distintos usuarios o visitantes que complementen este tema se puede suscribir o no a este sitio Web.

Chat
Es una abreviación al termino ciber charla la cual usan un protocolo IRS (Internet Relay chat) es una forma de comunicación escrita por medio del Internet esta forma es una de las mas usadas por los jóvenes de hoy en día sus suministros principales son Messenger live, Yahoo una forma que creo es de chat y es muy utilizada es el




http://www.crearwebgratis.com/chat/ http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/
1. que es un blog
2. para que sirve
3. que es una wki
4. para que sirve
5. que es un Chat
6. para que sirve
7. como se crea un blog
8. como se crea un chat

Blog
Es una especie de diario o comentarios que se publica en Internet yendo del mas reciente al mas viejo el autor pone su nombre de usuario y los demás lo pueden leer y enterarse lo que escribió en distintos artículos y además puede existir una interacción con los lectores si ellos les envían una respuesta a este articulo aunque no siempre los lectores pueden dar su opinión por que en los sitios Web se tienen que suscribir, pagar dinero etc.


Para que sirve chat
Sirve para muchas cosas como lo son el escribir mensajes que el otro recibirá también los emoticones y los links que son muy populares y también copiando el http de cada pagina sirven para hacer tareas; y con la video llamada de MSN se puede hablar en interactuar fácilmente por medio de la voz
Como se crea un blog
Primero ay que acceder a una pagina autorizada para este servicio como lo es Blogger luego se tiene que crear una cuenta luego mejorarla por medio de las preguntas y el tema de interés para que opinen o critique y un lugar para sus anécdotas etc.

Como se crea un chat
Se personaliza la ventana del chat por medio de paginas web lo que quiero que las otras personas usuarias de mi servicio vean luego se crea una pagina de inicio la cual entraran mis usuarios a ver para descargar mis programas para un chat
Redes sociales Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.







1. Inicio / Terminación. Este símbolo se utiliza para señalar el comienzo así como el final de un diagrama. Tradicionalmente se colocan las palabras “INICIO” ó “FIN” dentro de la figura para hacerlo más explícito.Es el único símbolo que solamente tiene una conexión (flecha) ya sea de salida, en el de inicio, o de entrada, para el de fin.

2. Entrada de datos. En este símbolo se indican los valores iniciales que deberá recibir el proceso. Esto se hace asignándoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y anotando estas letras en el interior de la figura. Existen otros símbolos que también representan una entrada de datos pero no consideramos que su utilización, o combinación, aporte mayor utilidad al objetivo intrínseco de ejemplificar una entrada de datos. Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión entrante (generalmente del inicio) y una de salida.

3. Proceso de datos. Este símbolo lo utilizaremos para señalar operaciones matemáticas, aritméticas o procesos específicos que se realicen con nuestros datos.La manera de anotar dichos procesos, puede ser mediante una descripción breve de la operación o mediante una asignación de dicha operación hacia una variable como por ejemplo: R ← A + BEste símbolo siempre deberá tener al menos una conexión de entrada y una de salida.

4. Decisión. Este símbolo nos representa una disyuntiva lógica o decisión. En su interior se anota una instrucción o pregunta que pueda ser evaluada como cierta o falsa y que determine el flujo del programa.Este símbolo es el único que puede contener dos salidas y en cada una de las salidas se suele poner un rótulo de “si/no” o “cierto/falso” indicando con esto cual de ellas se tomará según el resultado de la evaluación de la función.Es una buena práctica de diagramación utilizar siempre el mismo lado para los positivos siempre que esto sea posible.

5. Desplegado de información. Este símbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solución al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a través del resto del diagrama.Dentro de su interior se anotará la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo.Generalmente veremos este símbolo muy cerca del final del proceso y precedido por el símbolo de terminación.Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión de entrada y una de salida.





  1. HACER UN DIAGRAMA PARA CALCULAR EL FACTORIAL DE UN NÚMERO
    EN ESTE PROGRAMA EL NUMERO QUE ELIGAS SE MULTIPLICARA POR LOS ANTERIORES (1*1*2*3*4*5*6*7*8*9…….) ES UNA MULTIPLICACION INFINITA CONO CIDA COMO FACTORIAL




1.INICIA EL PROGRAMA



2.EN EL DE SALIDA SE LE PIDE UN NUMERO AL USUARIO



3EN ENTRADA SE GUARDA EL NUMERO QUE EL USUARIO DIGITO



4.EN EL DE OPERACIONES SE SE LE DA VALOR A LA VARIABLE B



5.EN EL DE CICLO SE PONE LA VARIABLE EN LA CUAL SE VA A GUARDAR C DE DONDE INICIA, LUEGO DONDE SE TERMINA Y LUEGO DE CUANTO EN CUANTO VA A SER LA REPETICION



6.LUEGO ME DIRA B QUE ES EL FACTORIAL


LA BASE Y LA ALTURA Y TE DIRA CUAL ES SU BASE POR MEDIO DE UNA SIMPLE MULTIPLICACION Y ASI LO PODRAS HACER CON LAS DE MAS AREAS DE TODAS LAS FIGURAS


1.INICIA EL PROGRAMA




2.EN EL DE SALIDA SE LE PIDE UN NUMERO AL USUARIO EL CUAL SERA LA BASE



3.EN ENTRADA SE GUARDA EL NUMERO QUE EL USUARIO DIGITO Y SE GUARDA EN UNA VARIABLE



4.EN EL DE SALIDA SE LE PIDE UN NUMERO AL USUARIO EL CUAL SERA LA ALTURA



5.EN ENTRADA SE GUARDA EL NUMERO QUE EL USUARIO DIGITO Y SE GUARDA EN UNA VARIABLE



6.EN EL DE LAS OPERACIONES SE MULTIPLICA LA BASE Y LA ALTURA Y SE DIVIDE EN 2 Y SE GUARDA EN UNA VARIABLE



7.EN EL DE SALIDA SE DIRA LA VARIABLE DEL DE OPERACION



hacer un diagrama para imprimir la suma de los números del 1 al 100.

1.INICIA EL PROGRAMA




2.INICIA UN CICLO EN EL CUAL GUARDE UNA VARIABLE QUE INICIE EN 1 Y TERMINE EN 100



3.EN EL DE SALIDA SIN SALIR DEL CICLO CON EL NOMBRE DE LA VARIABLE DEL CICLO

EN ESTE PROGRAMITA DIRA LOS NUMEROS DEL 1 AL 100

Hacer un diagrama que pida 3 números y diga cual es el mayor.



1.INICIA EL PROGRAMA




2.EN EL DE SALIDA SE LE PIDE UN NUMERO AL USUARIO



3.EN ENTRADA SE GUARDA EL NUMERO QUE EL USUARIO DIGITO Y SE GUARDARA EN UNA VARIABLE



4.EN EL DE SALIDA SE LE PIDE UN NUMERO AL USUARIO



5.EN ENTRADA SE GUARDA EL NUMERO QUE EL USUARIO DIGITO Y SE GUARDARA EN UNA VARIABLE



6.EN EL DE SALIDA SE LE PIDE UN NUMERO AL USUARIO



7.EN ENTRADA SE GUARDA EL NUMERO QUE EL USUARIO DIGITO Y SE GUARDARA EN UNA VARIABLE



8.SE PONE UNO DE DECICION : SE PONE SI LA PRIMERA VARIABLE ES MAS GRANDE QUE LA SEGUNDA



8.1SI LA SUPOCICION ES CORRECTA PONE OTRO DE DECICION Y PONE SI LA PRIMER VARIABLE ES MAYOR QUE LA TERCERA



8.1.1SI LA DECICION ES CIERTA LA PRIMER VARIABLE ES LA MAYOR DE TODAS



8.1.2SI LA DECICION NO ES CIERTA EL NUMERO MAYOR ES EL TERCERO



8.2SI LA SUPOCICION ES CORRECTA PONE OTRO DE DECICION Y PONE SI LA SEGUNDA VARIABLE ES MAYOR QUE LA TERCERA



8.2.1SI LA DECICION ES CIERTA LA SEGUNDO VARIABLE ES LA MAYOR DE TODAS8.2SI LA SUPOCICION ES CORRECTA PONE OTRO DE DECICION Y PONE SI LA SEGUNDA VARIABLE ES MAYOR QUE LA TERCERA
EN ES TE PROGRAMA TE DIRA EL MAYOR CON SOLO 2 NUMEROS DE DECICION
ACER UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE PASE GRADOS CENTIGRADOS A FARENHEIT


1.INICIA EL PROGRAMA
2.EL DE SALIDA SE PONE CUANTOS GRADOS QUIERE PASAR A FARENHEIT
3.EN EL DE ENTRADA SE GUARDA LOS GRADOS QUE PUSO EL USUARIO
4.EN EL DE OPERACIONES SE GUARDA EN UNA VARIABLE Y SE MULTIPLICA LA PRIMERA VARIABLE POR 1.8 + 32
5.EN EL DE SALIDA SE PONE LA SEGUNDA VARIABLE QUE SON LOS GRADOS FARENHEIT EN ESTE PROGRAMA ESTARA LA MAS SENCILLA CONVERCION DE GRADOS CENTIGRADOS A FARENHEIT CON UNA SIMPLE OPERACION LOS C°x1.8+32





1Plataforma .net
Desde el punto de vista tecnológico, Microsoft .NET es la plataforma .NET y las experiencias .NET construidas sobre la plataforma. La plataforma .NET incluye:
Herramientas – para construir aplicaciones y servicios Web XML (el Entorno .NET y Visual Studio.NET).
Servers – con los cuales construir, proveer y desplegar esas aplicaciones y servicios (Windows 2000 Server y los Servidores Empresariales .NET) ,
Servicios – un conjunto central de servicios ensamblables .NET (servicios “Hailstorm”),
Software cliente – el software que potencia los dispositivos inteligentes, permitiendo a los usuarios interactuar y experimentar la plataforma .NET,
Experiencias – la combinación de los componentes anteriores de la plataforma .NET permiten experiencias de usuario más personales e integradas – experiencias .NET. }


analizando cada uno de estos componentes:
Herramientas del desarrollador
Estas son el modelo de programación, ambiente de desarrollo y herramientas para el desarrollo de la siguiente generación de aplicaciones distribuidas. Las herramientas de desarrollo tales como Visual Studio.NET, hacen que escribir servicios Web XML y aplicaciones Web sean tan simples como sea posible. El Entorno .NET y Visual Studio.NET, ofrecen la mejor manera, más sencilla, más rápida y más económica de escribir servicios Web XML.
Servers
A través de la plataforma .NET, los negocios y otros procesos podrán convertir procesos clave en servicios Web XML. Desde una cita al médico hasta el catálogo de una librería o el mecanismo que determine la tasa de cambio apropiada para las monedas mundiales – los servicios Web XML creados y proveídos por una compañía o individuo pueden ser usados por millones en cualquier número de combinaciones para producir una variedad de experiencias computacionales altamente personales e inteligentes.



Al igual que en Java, el código .NET no se compila a código máquina, sino a un código en un formato intermedio, independiente de la plataforma. Esto permite llevar los binarios producidos de una plataforma a otra, tal como sucede en Java. Para que esto sea posible, así como en Java existe la máquina virtual (JVM), que es la encargada de interpretar o compilar JIT los bytecodes de una aplicación, en la plataforma .NET existe el Common Language Runtime (CLR), que se encarga de ejecutar el código intermedio o Common Intermediate Language (CIL).



El Framework de .Net es una infraestructura sobre la que se reúne todo un conjunto de lenguajes y servicios que simplifican enormemente el desarrollo de aplicaciones. Mediante esta herramienta se ofrece un entorno de ejecución altamente distribuido, que permite crear aplicaciones robustas y escalables. Los principales componentes de este entorno son:
Actualmente, el Framework de .Net es una plataforma no incluida en los diferentes sistemas operativos distribuidos por Microsoft, por lo que es necesaria su instalación previa a la ejecución de programas creados mediante .Net. El Framework se puede descargar gratuitamente desde la web oficial de Microsoft (ver link de descarga en los recursos del final). .Net Framework soporta múltiples lenguajes de programación y aunque cada lenguaje tiene sus características propias, es posible desarrollar cualquier tipo de aplicación con cualquiera de estos lenguajes. Existen más de 30 lenguajes adaptados a .Net, desde los más conocidos como C# (C Sharp), Visual Basic o C++ hasta otros lenguajes menos conocidos como Perl o Cobol.





4Lenguajes de compilación
Biblioteca de clases de .Net
CLR (Common Language Runtime)

Common Language Runtime (CLR) El CLR es el verdadero núcleo del Framework de .Net, ya que es el entorno de ejecución en el que se cargan las aplicaciones desarrolladas en los distintos lenguajes, ampliando el conjunto de servicios que ofrece el sistema operativo estándar Win32. La herramienta de desarrollo compila el código fuente de cualquiera de los lenguajes soportados por .Net en un mismo código, denominado código intermedio (MSIL, Microsoft Intermediate Lenguaje). Para generar dicho código el compilador se basa en el Common Language Specification (CLS) que determina las reglas necesarias para crear código MSIL compatible con el CLR.




Biblioteca de clases de .Net Cuando se está programando una aplicación muchas veces se necesitan realizar acciones como manipulación de archivos, acceso a datos, conocer el estado del sistema, implementar seguridad, etc. El Framework organiza toda la funcionalidad del sistema operativo en un espacio de nombres jerárquico de forma que a la hora de programar resulta bastante sencillo encontrar lo que se necesita. Para ello, el Framework posee un sistema de tipos universal, denominado Common Type System (CTS). Este sistema permite que el programador pueda interactuar los tipos que se incluyen en el propio Framework (biblioteca de clases de .Net) con los creados por él mismo (clases). De esta forma se aprovechan las ventajas propias de la programación orientada a objetos, como la herencia de clases predefinidas para crear nuevas clases, o el polimorfismo de clases para modificar o ampliar funcionalidades de clases ya existentes.


Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.



el lenguaje de programación C# y una Infraestructura de Lenguaje Común (CLI por sus siglas en inglés). Para Diciembre de 2001, ambos fueron ratificados por los estándares Internacionales ECMA.[1] [2] ISO también siguió los pasos para abril de 2003. Mientras Microsoft y sus socios de negocios ganaban patentes para los lenguajes CLI y C#, ECMA e ISO solicitaron que era esencial que la implementación estuviera disponible bajo “términos no discriminatorios

en este ejercicio de c# se suman tres numeros pedidos y su codigo es:


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ejercicio_1_suma_de_numeros
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int a, b, c, d;
string a1, b1, c1;
Console.WriteLine("digite un numero");
a1 = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("digite el segundo numero");
b1 = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("digite el ultimo numero");
c1 = Console.ReadLine();
a = int.Parse(a1);
b = int.Parse(b1);
c = int.Parse(c1);
d = a + b + c;
Console.WriteLine("el resultado es " + d);
Console.Read();
}
}
}
en este se dara la tabla de multiplicar a un numero que el usuario ingrese:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ejercicio_2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int a, b;
string a1;
Console.WriteLine("digite un numero");
a1 = Console.ReadLine();
a = int.Parse(a1);
b = a * 1 ;
Console.WriteLine(a +" x 1 = " + b);
b = a * 2;
Console.WriteLine(a+" x 2 = " + b);
b = a *3 ;
Console.WriteLine(a+" x 3 = " + b);
b = a *4 ;
Console.WriteLine(a+" x 4 = " + b);
b = a *5 ;
Console.WriteLine(a+" x 5 = " + b);
b = a *6 ;
Console.WriteLine(a+" x 6 = " + b);
b = a *7 ;
Console.WriteLine(a+" x 7 = " + b);
b = a *8 ;
Console.WriteLine(a+" x 8 = " + b);
b = a *9 ;
Console.WriteLine(a+" x 9 = " + b);
b = a *10 ;
Console.WriteLine(a+" x 10 = " + b);
Console.Read();
}
}
}
y por ultimo se dara la base de un triangulo el codigo es:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ejercicio3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int a, b, c;
string a1, b1;
Console.WriteLine("digite la base del triangulo");
a1 = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("digite la altura del triangulo");
b1 = Console.ReadLine();
a = int.Parse(a1);
b = int.Parse(b1);
c = (a * b) / 2;
Console.WriteLine("el resultado es " + c);
Console.Read();
}
}
}



Guia Mysql
1.create database es el comando para crear la base
create database clase 1;
2. show database muestra la base de datos
show database;
3.use abre la base de datos elgida
use calse1;
4.create table crea una tabla con valores int varchar date etc.
create table tabla1(nombre varchar(40),codigo int,telefono int);
5.show tables muestra las tablas que se han creado en la base de datos
show tables;
6.describe muestra que campos hay en la tabla
describe tabla1;
7.insert into inserta nuevos valores en los campos predeterminados
insert into tabla1(nombre,codigo,telefono) values ('german',7548,7892595);
8.select * from muestra todo la tabla;
select * from tabla1;
9.update actualiza columnas en registros de tabla existentes con nuevos valores
update notas set definitiva = (nota1,nota2,nota3) where idnota =1
10.delete elimina un valor o valore de la tabla y el campo que ust decida
delete 'andres' from tabla1 where codigo=1;
11.alter table puede añadir o borrar columnas, crear o destruir índices, cambiar el tipo de columnas existentes, o renombrar columnas o la misma tabla
alter table nombre change nombre int;